2022年是我国教育改革关键年:《家庭教育促进法》1月1日起正式实施,双减政策落地后已取得一定成效,家庭、学校、社会协同育人的格局初步形成,而教育游戏等创新型教育方式也迎来了高速发展期。
2022年3月15日,教育科技公司托普朗宁发起的iEnglish第二届ETP大赛启动报名,仅2天时间,报名用户即超过12万。据了解,在2020年10月该活动首次举办时,共吸引了全国范围内超过25万人参与。
科学研究发现,在孩童身心发展、认知发展、社会发展和情感情绪的发展等方面,游戏均扮演着重要角色,在某种程度上甚至可以说:“游戏即生活,游戏即教育”,教育游戏在学校教育和教育产品中的应用更为广泛。
ETP教育游戏探索获关注
教育游戏属于严肃游戏的一个分支,是专门针对特定教育目的而开发的游戏,具有教育性和娱乐性并重的特点,是以游戏作为教育的手段,设计游戏的时候以成熟的教育理论作为理论支撑,取得教育性和游戏性的平衡,从而通过游戏的方式来完成教育过程的产品实现。
教育科技企业也对教育游戏进行了诸多尝试和创新,托普朗宁旗下iEnglish类母语英语学习训练系统,作为英语“母语式学习解决方案”的开创者,就搭载了系列游戏化的板块和应用。其中ETP(English Through Play)更是最受用户和家长喜欢的内容板块之一。
在教育专业人士看来,ETP学习形式正是将游戏与教育的有益结合,同时是将二语习得理论的深度实践和落地,是一种调动听觉、触觉、视觉,通过教育游戏的形式“习得”英语的方式。
打开ETP板块,用户可以在系统真人发声(单词或者词组的读音)、实物以及实物图形化的信息环境中,将声音信号和实物、图形不断匹配,不间断的输入到大脑中,直至这些信息在大脑中自然结合,形成理解和认知,然后手指轻触系统中的图形完成练习动作。
这些理解和认知,沉淀在用户大脑中,无须“翻译”过程,直接输出和应用,贴合语言习得的母语化思维。这种方式既训练了孩子的感觉统合能力以及学习专注力,同时又寓教于乐,集趣味性、竞技性、知识性和能力锻炼为一体。
教育游戏化助力自主学习能力培养
传统的教育,过于强调知识和能力向孩童的灌输,研究表明,这极易抹杀兴趣而适得其反。北京师范大学教育学部资深教授顾明远还曾指出,以往的教育只是传授书本知识,而且是只重结果不重过程。而素质教育实施以来,无论是学校教育,还是社会教育,更加注重教育游戏在教学中的使用,关注孩子的兴趣养成及自我驱动能力的培养。
比如在学校教育的评价环节,北京市顺义区西辛小学就基于Malone的内在动机理论,依托北京大学学习科学实验室研究成果,在个人动机层面,设计了“学生行为积分系统”,学生在校的课堂表现、学校活动表现、居家活动表现被量化为不同的积分。学生的点滴行为表现,触发学生积分的变化。积分累积到一定数量,触发徽章生成机制,为学生在线生成不同学院的电子徽章,电子徽章可以兑换成学校的“幸福币”,“幸福币”可以在校内进行“消费”,获取学校冰雪项目、科技节活动、阅读节活动、书香节活动的绿色通道机会。
iEnglish系统中的ETP游戏化应用,西辛小学学生行为积分系统等游戏化的教育方式,具有哪些特点和教育价值呢?
在专业人士看来,这些实践和应用,首先是借助了游戏的趣味性来激发学生的学习动机并培养创造性。现在社会各界非常看重创造力培养,人文主义心理学家认为,在游戏时,儿童是自发的、自由的、无拘无束的,而这正是创造的基本条件或前提。
其次是游戏化思维的运用,随着年龄的增长,不一定非要用纯粹的游戏,但是可以将游戏的元素或机制用到学习中。比如西辛小学利用积分、徽章、排行榜等元素来激发孩子们的挑战心。而除了积分排位,iEnglish第二届ETP大赛还升级了“成就系统”和“时装系统”,每个孩子都可通过自己的努力获取个性化的服装配饰,更为丰富的激励系统,鼓励孩子们沉浸式的学习,在类母语的英语游戏环境中中完成英语学习和知识的积累。
再者就是游戏精神的借鉴。iEnglishETP大赛十分强调团队协同,活动采用经典的3V3对战PK方式,团队成员缺一不可,同时要求孩子具备责任心和坚持品质。
据悉,除了ETP板块,iEnglish系统中还有很多游戏化的巧思,系统不仅通过海量的素材和创新性的学习方法,为用户搭建一个类母语的,随时随地“自主习得”英语的复杂环境——这是掌握一门语言唯一有效且正确的方式,丰富的模块组合易于激发孩子的兴趣并降低选择和坚持的难度,同时设置阅读排行榜,让孩子们在虚拟班级中互相激励,通过有效阅读时长的积累,角逐日榜;此外,iEnglish还为孩子们的学习设置金币奖励,用于成长空间的建设,领养小动物等。
如果学习失去了乐趣,或者孩子失去了较强的内在学习动机,再好的课程,再好的学习方式也就失去了意思,自主学习也将无法发生。教育游戏的创新和应用,正是时代进步中,重塑学习方式,回归教育本质,“让每个人都能享受最好的教育”的有益实践。